Создаём взрыв

Для создания взрыва скачайте текстуры, шейдер и C# скрипт в свой проект:

С# cкрипт:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class upravlenie_wzriwom : MonoBehaviour
{
    public float loopduration = 1f;
    float Ramptime;
    float alphatime =1f;
  
    Renderer renderer;

    void Start()
    {
        renderer = GetComponent<Renderer>();
    }
    
   void Update()
    {

        Ramptime += Time.deltaTime/2; 
        float r = Mathf.Sin((Time.time / loopduration) * (2 * Mathf.PI)) * 0.5f + 0.25f;
        float g = Mathf.Sin((Time.time / loopduration + 0.33333333f) * 2 * Mathf.PI) * 0.5f + 0.25f;
        float b = Mathf.Sin((Time.time / loopduration + 0.66666667f) * 2 * Mathf.PI) * 0.5f + 0.25f;
        float correction = 1 / (r + g + b);
        r *= correction;
        g *= correction;
        b *= correction;
        renderer.material.SetVector("_ChannelFactor", new Vector4(Ramptime, g, b, 0));
        renderer.material.SetVector("_Range", new Vector4(r, g, b, 0));
        renderer.material.SetFloat("_ClipRange", alphatime);
        Invoke("dead", 0.7f);
    }
    
    void dead()
    {
        Destroy(gameObject);
    }

}

Шейдер:

Shader "Custom/Explosion"
{
    Properties 
    {
        _RampTex ("Color Ramp", 2D) = "white" {}
        _DispTex ("Displacement Texture", 2D) = "gray" {}
        _Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.1
        _ChannelFactor ("ChannelFactor (r,g,b)", Vector) = (1,0,0)
        _Range ("Range (min,max)", Vector) = (0,0.5,0)
        _ClipRange ("ClipRange [0,1]", float) = 0.8
    }
 
    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Cull Off
        LOD 300
 
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:disp nolightmap
        #pragma target 3.0
        #pragma glsl
 
        sampler2D _DispTex;
        float _Displacement;
        float3 _ChannelFactor;
        float2 _Range;
        float _ClipRange;
 
        struct Input 
        {
            float2 uv_DispTex;
        };
 
        void disp (inout appdata_full v)
        {
            float3 dcolor = tex2Dlod (_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
            float d = (dcolor.r*_ChannelFactor.r + dcolor.g*_ChannelFactor.g + dcolor.b*_ChannelFactor.b);
            v.vertex.xyz += v.normal * d * _Displacement;
        }
 
        sampler2D _RampTex;
 
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
        {
            float3 dcolor = tex2D (_DispTex, IN.uv_DispTex);
            float d = (dcolor.r*_ChannelFactor.r + dcolor.g*_ChannelFactor.g + dcolor.b*_ChannelFactor.b) * (_Range.y-_Range.x) + _Range.x;
            clip (_ClipRange-d);
            half4 c = tex2D (_RampTex, float2(d,0.5));
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Emission = c.rgb*c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  1. Создайте материал, укажите в материале ваш шейдер Explosion, поместите в материал скачанные текстуры.
  2. Создайте сферу, присвойте ей указанный материал, поместите в неё скачанный C# скрипт.
  3. Взрыв готов.