Для создания взрыва скачайте текстуры, шейдер и C# скрипт в свой проект:
С# cкрипт:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class upravlenie_wzriwom : MonoBehaviour
{
public float loopduration = 1f;
float Ramptime;
float alphatime =1f;
Renderer renderer;
void Start()
{
renderer = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
Ramptime += Time.deltaTime/2;
float r = Mathf.Sin((Time.time / loopduration) * (2 * Mathf.PI)) * 0.5f + 0.25f;
float g = Mathf.Sin((Time.time / loopduration + 0.33333333f) * 2 * Mathf.PI) * 0.5f + 0.25f;
float b = Mathf.Sin((Time.time / loopduration + 0.66666667f) * 2 * Mathf.PI) * 0.5f + 0.25f;
float correction = 1 / (r + g + b);
r *= correction;
g *= correction;
b *= correction;
renderer.material.SetVector("_ChannelFactor", new Vector4(Ramptime, g, b, 0));
renderer.material.SetVector("_Range", new Vector4(r, g, b, 0));
renderer.material.SetFloat("_ClipRange", alphatime);
Invoke("dead", 0.7f);
}
void dead()
{
Destroy(gameObject);
}
}
Шейдер:
Shader "Custom/Explosion"
{
Properties
{
_RampTex ("Color Ramp", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Displacement Texture", 2D) = "gray" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.1
_ChannelFactor ("ChannelFactor (r,g,b)", Vector) = (1,0,0)
_Range ("Range (min,max)", Vector) = (0,0.5,0)
_ClipRange ("ClipRange [0,1]", float) = 0.8
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull Off
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:disp nolightmap
#pragma target 3.0
#pragma glsl
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
float3 _ChannelFactor;
float2 _Range;
float _ClipRange;
struct Input
{
float2 uv_DispTex;
};
void disp (inout appdata_full v)
{
float3 dcolor = tex2Dlod (_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
float d = (dcolor.r*_ChannelFactor.r + dcolor.g*_ChannelFactor.g + dcolor.b*_ChannelFactor.b);
v.vertex.xyz += v.normal * d * _Displacement;
}
sampler2D _RampTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 dcolor = tex2D (_DispTex, IN.uv_DispTex);
float d = (dcolor.r*_ChannelFactor.r + dcolor.g*_ChannelFactor.g + dcolor.b*_ChannelFactor.b) * (_Range.y-_Range.x) + _Range.x;
clip (_ClipRange-d);
half4 c = tex2D (_RampTex, float2(d,0.5));
o.Albedo = c.rgb;
o.Emission = c.rgb*c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- Создайте материал, укажите в материале ваш шейдер Explosion, поместите в материал скачанные текстуры.
- Создайте сферу, присвойте ей указанный материал, поместите в неё скачанный C# скрипт.
- Взрыв готов.